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 Le RP COMBAT - Comment ça marche ? (+ IMPORTANT)

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Pablo Reeves
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MessageSujet: Le RP COMBAT - Comment ça marche ? (+ IMPORTANT)   Sam 26 Nov - 18:00


INTRODUCTION

Les combats, ce sur quoi tout converge dans ce RPG. Il vous faut être prêt après une très rude phase d'entrainement. Une mauvaise préparation risque de t'être fatale, prends cette étape avec précaution. Il est charitable de s'être parfaitement exprimé lors des séquences précédentes (pré-conférences, interview, entrainement, pesée,...) Mais sur le ring, vous êtes seuls avec vous-même, vous devez prouver vos dires et frapper fort. A cet effet, vous vous cultiverez grâce à tous les codes de RP qui vous seront enseigné ci-dessous. Un respect pointilleux de ceux-ci est recommandé pour rester éloigné des différentes réprimandes arbitrales :


Une nouvelle façon d'RP pour un RPG naissant

Vous réaliserez qu'on est certainement le premier RPG UFC fondé sur une plateforme rétro avec, comme binôme, un forum plutôt potable. Il en va de soi que le mécanisme de RP que l'on vous propose est novateur, nouveau, presque méconnu. Généralement, on a affaire à des RPG alignant "contrainte d'etre très rapide et s'accommoder au rythme des 3 secondes d'intervalle" ou un "RPG moins explosif où la réflexion prime considérablement". Ce RPG se situe entre ces deux modèles, impitoyable envers les plus mous, mais tout de même en faveur d'un amoindrissement du forcing, powergame et métagame en tout genre. En d'autres termes, il est illusoire de croire que vous pouvez aller manger un bout et revenir contrer le coup lancé il y a 1 minutes de là.

C'est en ce sens que les valeurs des bulles sont centralisées autour des décisions arbitrales qui sont là pour dénouer le combat, départager, empêcher le OOC -- Une courte formation est donc obligatoire pour les joueurs déterminés à se charger du rôle d'arbitre dans un double compte ou avec leur compte principale, à eux de voir.


Les ATOUTS

Les atouts sont listés dans la partie "Fiches de présentation", vous devrez en piocher un selon vos préférences puisqu'il représente une caractéristique fondamentale de votre personnage sur sa fiche. Il y en a 18 (les atouts spéciales compris dans le nombre). Ils vont pouvoir renforcer un des styles de jeu que vous adopterez. C'est en ça qu'un atout peut vous permettre de prendre l'ascendant grâce à une attaque dont vous êtes spécialiste. La description de ceux-ci est assez exhaustive, cependant, inutile d'être convaincu qu'un atout vous sortira d'un bourbier ! Il ne définit nullement votre valeur, à vous de le mettre en valeur dans un combat, de le travailler à l'entrainement. L'atout ne fait pas la puissance complète d'un joueur ! Si je devais vous imager ça en utilisant des pourcentages, disons que, proportionnellement, l'atout couvre 20% des capacités de votre combattant. Le rôle secondaire de l'arbitre est de réviser les fiches des combattants qui s'opposent afin d'être en connaissance de cause lorsqu'il juge la fin d'un combat par K.O (c'est un exemple).

Le rôle capital de l'arbitre



Vous l'aurez compris, l'arbitre est votre avenir, l'arbitre est la fatalité qui s'abat sur vous si vous avez le malheur d'être au sol, écrasé par un champion olympique de lutte ! Il a le pouvoir d'annuler des actions mal construites et d'en valider d'autres. Son droit de veto l'autorise par ailleurs à faire prévaloir l'action d'un combattant sur celle de son adversaire, et donc favoriser l'avancée de tel sur tel... Je vais pas vous faire un schéma...

Attention ! L'arbitre a le pouvoir de juger votre état mental, c'est-à-dire votre conscience, c'est-à-dire votre posture en combat. Il vous manipule. Plus votre rp est bon par rapport à celui de votre adversaire, plus l'arbitre se positionne comme votre soutien et départage en votre faveur. Si par malchance, il advenait que vous soyez sonné par un coup, c'est l'arbitre qui le fera remarquer en criant "ROCK + votre pseudo".

L'état ROCK




Etre ROCK veut dire que vous êtes dans les vapes ; sonné, en quelques sortes. L'arbitre précisera également votre tenue en tant qu'individu pris dans l'état ROCK. Exemple : vous perdez l'équilibre, vous tombez immédiatement et verticalement contre le sol, vous reculez en titubant, etc. Lorsque l'arbitre signale en MAJUSCULE que vous êtes ROCK, les deux combattants abstiennent leur rp et attendent l'apport de précision de l'arbitre. Ils continuent ensuite. Vous vous doutez dès lors que celui qui est encore en état "conscient" a une maîtrise totale du combat, et est à deux doigts de fustiger, foudroyez, KNOCKED OUT son adversaire.


L'Etat K.O.



L'état K.O. est le deuxième état signalé subitement par l'arbitre au cours du combat. A l'instant-même où l'arbitre souffle les initiales "K.O.", le combat est terminé. L'arbitre sépare alors les deux combattants le plus vite possible. Il est temps de célébrer votre victoire incroyable !


Le combat au sol + Soumissions



Il y a différentes façons de mettre au sol, les takedowns en sont une. Les takedowns suivant les clinchs (contacts extrêmement proches du corps) en sont une autre. A titre d'exemple, prenons Khabib Nurmagomedov : un excellent grappler (lutteur) à l'UFC, dévastateur quand il s'agit de museler son adversaire contre le sol. Si Khabib Nurmagomedov soulève le corps de Michael Johnson (un boxeur fort incisif) et l'encastre contre le sol, il sera en avantage, tout logiquement. C'est là que la lutte commence, celui qui a démarré le combat au sol se retrouve avantagé. L'arbitre interviendra délibérément pour rappeler à l'ordre, refuser ou valider des actions. Toute sorte de retournements de situation peut survenir durant la lutte au sol. Admettons que vous êtes sous un lutteur expérimenté et que vous essayiez de fuir son emprise, ne vous emportez pas inutilement en criant au favoritisme ou au powergame, attendez la réponse objective de l'arbitre. Il acceptera ou non votre action consistant à vous remettre debout.


Les soumissions


Un combattant spécialisé en destruction d'articulation a toutes ses chances de gagner le forfait d'un adversaire par soumission. Un combattant qui n'a pas de facultés spéciales en soumission verra ses chances de gagner, par le biais d'une soumission, s'amoindrir. Cependant, tout est possible avec un peu d'ingéniosité, peu importe vos compétences !

Attention, une soumission est à faire avec minutie, l'arbitre doit être concentré pour analyser les actions/réactions.

Celui qui exécute la soumission sera ou ne sera pas soutenu par l'arbitre, selon son emprise... le moment où elle est faite... l'énergie restant et les atouts. Ses bulles seront plus restreintes que d'habitude, une seule action pourra être validée par bulle, il faut une précision de champion pour décrire l'avancée de votre soumission et le point auquel vous en êtes.

Exemple : *Glisse ses mains sous les aisselles de l'adversaire*, *L'immobilise complètement contre le sol en utilisant son emprise sur ses aisselles et son poids*, *Passe un genoux sur le creux de son bras droit pour le bloquer*, *Applique une clef de bras sur l'autre bras en gardant profitant de la loi de la pesanteur pour le garder immobilisé*. Enfin voilà, à vous de compenser, de personnifier vos techniques au sol. Si la soumission est acceptée, l'arbitre arrête automatiquement le combat et le vainqueur est désigné d'avance !


ATTENTION /!\ : Sachez une chose, l'arbitre est davantage enclin à privilégier vos bulles si vos phrases sont belles, précises, bien faites, percutantes. A vous de travailler votre prose en entrainement ! C'était une remarque qui vous sera utile, vous le constaterez. En conclusion, sachez que toutes ce topic est à lire au moins une fois pour s'imprégner du RPG. Après avoir lu, ne pensez pas avoir tout appris du rpg, des questions subsisteront toujours. Ce n'était pas un topic exhaustif certes, mais considérez ces explications comme une simple initiation au sport. Au passage ! Si vous n'avez pas remarqué le topic sur le système du RPG et les règles, allez-y jeter un coup d'oeil, c'est toujours bénéfique. Bon jeu.
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